OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

L’objectif principal est de former des professionnels à fortes compétences, grâce à l’alliance entre l’enseignement, l’apprentissage et l’acquisition d’expériences professionnelles au sein même d’une seule structure.

À travers ce principe, nous offrons la possibilité d’avoir des compétences équivalentes à celles acquises en Master 1 et 2, et de développer en parallèle les 2 premières années d’expérience professionnelle (le plus souvent demandées pour une future embauche).


Les cycles d’apprentissages professionnalisant (de 1 à 3 ans d'études).

Cycle d'orientation Année 0Elle permet de trouver son orientation dans les différents métiers de la communication visuelle.
Cycle d'expérimentation du graphisme Année 1Les élèves sont en contact direct avec les clients partenaires et apprennent à travailler en petite équipe.
Cycle de confirmation en direction artistique Année 2Elle offre une dimension supplémentaire de gestion de projet. Les étudiants de 2e année encadrent ceux de première année, finalisent leur book et développent un projet personnel concret qui est présenté devant un jury de professionnels.

Notre programme pédagogique repose sur un triptyque :

  • 1 • un enseignement efficace, étayé sur des projets réels avec des clients formateurs,
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    • - Démarche créative > développer le socle commun des connaissances et des compétences pour mener la phase de recherche d’une création : l'esprit d'initiative, l'anticipation, l'inventivité, la curiosité, la créativité, l'observation, le questionnement, l'expérimentation.
    • - Technologies de communication > maîtriser la publication assistée par ordinateur (Photoshop, Illustrator, InDesign, etc.).
    • - Chaîne de l’industrie graphique et numérique > comprendre le fonctionnement de la fabrication, que ce soit de façon imprimée ou, de plus en plus fréquemment sur supports multimédia.
    • - Culture générale et histoire de l’art > développer sa curiosité, acquérir des connaissances et être en veille culturelle afin de pouvoir communiquer efficacement.
    • - Sémiologie > utiliser la psychologie sociale pour définir les optimisations de fond et de forme, et adapter le message à la cible visée.
    • - Typographie > proposer des réponses typographiques aux services de la communication visuelle à partir de l’étude des signes, des écritures pour porter un message.
    • - Dessin > savoir exprimer, rechercher, apprivoiser, observer, analyser et comprendre une idée à partir de cet outil indispensable à la création.
    • - Couleurs > Modifier les perceptions, en mêlant l’approche sensible et la maîtrise des symboliques associées aux couleurs.
    • - Méthodologie de projet > savoir passer d’une idée à sa réalisation à travers les étapes indispensables pour garantir la bonne exécution des projets.
    • - Stratégie de communication > Se familiariser avec l’art de diriger et de coordonner les actions nécessaires pour atteindre ses objectifs de communication, avoir une vision globale des actions qui sont déployées (presse, publicité, site internet, campagnes e-mailing, événementiel...).
    • - Marketing (mercatique) > inscrire la démarche de direction artistique dans la perspective des processus de communication et de consommation.
    • - Droit d’auteur > connaître les implications du droit de propriété intellectuelle pour, en tant qu’auteur d’une œuvre, décider de la manière dont son œuvre peut être diffusée et utilisée.
    • - Gestion > comprendre les grands principes régissant la vie économique d’une entreprise.
    • Les cours sont assurés par :
    • - Des enseignants,
    • - Des intervenants faisant partie du monde professionnel du métier de la communication visuelle (ils sont sélectionnés en fonction des projets en cours),
    • - Des clients formateurs
  • 2 • des TPP (travaux pratiques professionnalisant) qui constitueront un book professionnel.
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    Les élèves travaillent sur des commandes réelles de clients, qui sont les sujets des TP des élèves. Cette mise en condition parfaitement encadrée sur chacune des commandes traitées leur permet d’acquérir des méthodes et aptitudes de professionnels accomplis. Les cours sont dispensés en lien direct avec les TP.

  • 3 • un projet personnel en tant que créateurs concepteurs, développé à partir de réflexions et d’expérimentations,
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    Le thème de recherche est choisi par l’étudiant dans le programme pédagogique de niveau II. Le travail est constitué d’un projet et son mémoire, réalisés en association avec une entité professionnelle existante. Il met en évidence les phases de recherche, explique les sources et ressources, est agrémenté d’ébauches, de réflexions, établit des hypothèses, analyse les problématiques et enfin propose des solutions.

    À travers ce projet personnel, le rôle de créateur concepteur apparaît pleinement et ne peut donc être limité au seul cadre de la communication visuelle, mais se développe dans une transversalité au sein des arts appliqués. Une grande autonomie des étudiants est attendue dans ce cadre, pour démontrer leur capacité à gérer les contraintes d’une conduite de projet dans sa dimension la plus professionnelle et la plus personnelle possible.


DIPLÔME de l'Agence-École LVB2


Validation et valorisation :

  • Le contrôle continu, formalisé dans la constitution du book.
  • Une soutenance individualisée du projet personnel et du mémoire associé devant un jury composé d’enseignants et de professionnels.

Les étudiants sont alors diplômés et riches d’une expérience professionnelle qui leur permettra d’entrer dans la vie active.


DEVENIR UN PROFESSIONNEL COMPÉTENT ET COMPÉTITIF


Faire venir l’entreprise dans l’école et avoir une démarche totalement professionnalisante permet un apprentissage plus efficace :

  • s’inscrire dans la réalité
  • repérer des collaborations utiles avec des designers d’autres spécialités
  • approfondir les connaissances théoriques, méthodologiques et pratiques.
  • comprendre la transversalité et le design global.
  • gagner en autonomie et ouverture, grâce à des échanges avec d’autres organismes.
  • placer la recherche et la prospective au cœur de la création.
  • pratiquer la "veille créative et technologique".
  • rendre visibles et lisibles les métiers du design.

Un DA & graphiste sait gérer de bout en bout les projets, depuis la recherche / conception jusqu’à la finalisation / réalisation :

Prise en main d’un projet

  • démarcher les prospects, et plus généralement assurer sa propre publicité.
  • prendre un brief et retranscrire les demandes du client en les clarifiant.
  • interpréter un cahier des charges : comprendre les enjeux opérationnels et stratégiques des clients.
  • comprendre la culture d’entreprise, son organisation et ses responsabilités.
  • participer à l’analyse et contribuer à définir les besoins et les tendances de la cible.

Etape Créative

  • prendre en compte l’évolution des idées et des tendances dans ses propositions.
  • maginer des hypothèses variées et adaptées aux besoins en utilisant sa pratique des fondamentaux graphiques et plastiques.
  • analyser sa propre production de manière objective et lucide.
  • maîtriser les outils actuels : procéder régulièrement à une veille technologique.

Chef de projet

  • définir un contexte d’intervention : réunir toutes les informations complémentaires nécessaires à la conduite du projet.
  • concevoir un projet et constituer une équipe : définir le rôle de chaque intervenant.

Présentation au client

  • établir un devis : tenir compte de l’ensemble des paramètres et savoir négocier les budgets.
  • dialoguer avec les clients et savoir leur vendre les solutions proposées.

Réalisation

  • coordonner le bon déroulement du travail en équipe, en relation avec différents partenaires externes et internes (webmaster, rédacteur, chef de projet, strategic planner etc.)
  • gérer et intégrer les contraintes administratives et financières.
  • … et bien sûr, toutes les petites choses qui rendent le métier si intéressant.